• 2019-12-16 10:05:07
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  • ● 再次调整一切API的深度缓冲区检测代码(它们现在愈加类似,包括为OpenGL供给更多选项)

    ● 在OpenGL 4.6中为着色器切换运用SPIR-V,以取得更好的功用(这需求最新的驱动程序才干正常作业)

    ● 为变量列表添加了用于预处理程序界说的UI小部件

    ● 在将r值传递给函数的out参数时,添加了编译器过错

    ● 当pass短少着色器功用时添加了编译器过错

    ● 添加了着色器签名验证以影响编译器

    ● 在组合框插件中添加了调整按钮,并在单选按钮列表中添加了标签

    ● 添加了在纹路预览中仅显现特定色彩成分的选项

    ● 在技能列表中添加了右键菜单,以修改除首要源文件之外的包括文件

    ● 经过"池化"(poOLED)注释增加了对纹路池的支撑

    假如设置了pooled的注释,则ReShade现在将测验对具有相同尺度和格局的纹路重复运用相同的内存。这也适用于作用文件。

    ● 为一致变量添加了" ui_text"注释,以在变量小部件上方显现自界说文本(请拜见下图)

    ● 在Vulkan中增加了对GPU计时的支撑

    ● 添加了环境变量以掩盖途径ReShade应该从中加载下一个DLL

    ● 添加了OpenGL版别信息乐乐播影视以进行记载

    ● 改善的编译器过错康复,用于解析函数参数列表和批注中的过错

    ● 改善的Vulkan命令缓冲区办理(可进步功用)

    ● 改善了作用加载的多线程

    ● 更改了设置东西,以在翻开大局Vulkan层时装置它(修正了RDR2的问题)

    ● 禁用作用时将纹路预览更改为躲藏

    ● 更改了COM参阅计数行为,以更好地满意COM要求

    ● 将默许预设途径更改为可执行目录以完成Vulkan兼容性

    ● 修正了Vulkan中的内存走漏(每帧恶化)

    ● 在Vulkan中修正了深度缓冲区检测

    ● 修正了设置东西无法将查找途径更新为Vulkan中的绝对途径的问题

    ● 修正了名为"技能"或"经过"的变量的HLSL编译器过错

    ● 固定作用的编译过错,带有" discard"句子作为函数中的最终一个句子,并带有回来值

    ● 经过界说中的固定作用编译器过错不会导致作用编译失利

    ● 在表达式中链接多个转化时的固定作用编译器过错

    ● 修正了不支撑文字表达式的注释分配(您现在可以编写" "之类的内容)

    ● 固定作用编译器有时会陈述重复的语法过错

    ● 修正了在着色器经过状况下遇到未声明的标识符时,作用编译器溃散的问题

    ● 修正了空的预处理器宏无法正确评价的问题

    ● 固定的GLSL代码生成用于矩阵索引

    ● 修正了具有回来语义的极点着色器的GLSL代码生成

    ● 修正了针对某些组件操作的GLSL代码生成

    ● 修正了称号中带有下划线的进口点的GLSL代码生成

    ● 修正了为索引表达式中的布尔值生成GLSL代码的问题

    ● 修正了运用非浮点矩阵进行算术运算的GLSL代码生成的问题

    ● 修正了D3D10 / 11深度模具视图创建在某些游戏中失利的问题(例如ArmA 3)

    ● 修正了纹路上传过程中无法复原的OpenGL状况,这会导致某些游戏中呈现纹路瑕疵

    ● 修正了对D3D9中极点着色器中纹路的拜访(可是限制为4个绑定)

    ● 修正了D3D9中存在多个烘托方针时过错的色彩写蒙版

    ● 修正了D3D9中存在多个烘托方针时过错的色彩写蒙版

    ● 运用过错值修正了Vulkan功用形式

    ● D3D12缓冲区检测中的固定当时深度模板承继

    ● 修正了假如卸载单个作用会过早删去同享纹路的问题

    ● 固定的预设切换一直退回到DLL目录进行下一个预设

    ● 固定的滑块按钮因为浮点精度过错而可以在有用规模之外更改值

    ● 修正了从头加载单个作用后从头加载时不再呈现闪屏的问题

    ● 修正了扩大字体大小,导致裁剪一些按钮并在计算页面上显现纹路的问题

    ● 从深度缓冲区检测中删去了格局过滤

    ● 删去了在第一步之外其他后续过程的越过按钮

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